通常技について

立ちP
比較的高い位置に判定があり、連打キャンセルができる。相手のジャンプ攻撃に打ち勝つほどの判定 は期待できない。相手の空中受身においておくような使い方があるが、そういう状況では空中投げを 狙うことが多いため、おもに連続技のつなぎとして使用。

しゃがみP
発生が最速で、連打キャンセル可能。ガトリングは2Kで開始するのが基本と思われるだろうが、個人的にはこちらから開始するのがいいように感じる。理由としてはガードさせて有利であること、2Kにつなげられること(かなり重要)などがある。まあ重要だと感じる理由は後述すると思います。

6P
対空としてかなり頼れる技。ここから各種空中コンボへ。また足払いへつなぐガトリング時も使用する。ジャンプキャンセルできるため、ジャンプ仕込みをこの技で行うことは多いはず。

ジャンプP
空中コンボでよくお目見えする技。ジャンプKのほうがダメージが高いのでなるべくジャンプKを使ったほうがいいのだが、相手の位置が低いとジャンプKがあたらないことがあるので安定したい場合はこちらのほうがいい。でも的確に判断してジャンプKを使うほうが渋い。

立ちK
たぶんほとんどのチップ使いはあまり使わないと思われる技。しかし近Sがでない微妙な間合いでの 発生5フレームは以外と重要であると思われる。また微妙に足元のくらい判定が薄くなるような・・・。ヴェノムの2S等に使うといいかも。

しゃがみK
下段攻撃であるため、崩し目的のガトリングで使うことになると思われる。連打キャンセルできるがあまり連打した記憶はない。

6K
チップに待望のお手軽中段がーーー!!! ってあまりふざけないでください○○さん。RCすればかなしいダメージと起き攻めができるのでまあ贅沢はいうまい。とどめにつかうとエロい、そしてくさい。

ジャンプK
二段技で二段目が相手を落とすことができる。またジャンプキャンセル可能であり、それをつかって微妙な小ネタもある。空中コンボのお供に。また、上方向に強いので相手の下から撃墜をねらうのが結構いい感じ。しかし空中投げの登場で使用頻度減。

ジャンプ2K(削岩脚)
これはもうチップの華でしょう。下方向へのベクトルが強い急降下型の多段技。ガード崩しにも使えるし、なによりこの技の出はじめをフォルトレスディフェンスでキャンセルする(以後削岩FC)ことで下方向のベクトルだけを持たせて急降下できるようになる。表裏の揺さぶりなどで非常に重要。立ち回りでも起き攻めでもこのテクニックは使うのでマスターしなきゃもったいない。

立ち近S
とても重要な技。発生が4Fと最速で、ガードさせて2F有利になる。この技での固めはチップの見せ場の ひとつだと思われる。ガトリングの中継としても非常にお世話になる。しゃがみヒット時はさらにこの技に目押しでつなげる事ができるがかなり難しい。カウンターヒット時は安定して目押しでつなげられ ることが望ましい。またここからガトリングで6Kがだせるのは渋い。

立ち遠S
チップの中ではかなりのリーチがある技。この技から必殺技Fにつなぐチップ使いは多いとおもわれる。おもにダッシュで突っ込んだときに、密着までふみこむのが怖いときによくだしちゃう。チップは牽制合戦で差し込むより、牽制をすからせてダッシュで密着したほうがいいとおもわれる(反撃確定時はもちろんこの限りにあらず)。まあ必殺技Fと併用するとかなり重要な固めになることは間違いない。

しゃがみS
微妙に遠Sよりもダメージが高い。また、見た目以上に上方向への判定が広く、見た目どおりに足元まで判定がある。イノのダッシュと大木にこれで対処できるのでかなり重要。遠Sよりも使用頻度が高いかもしれない。

立ちHS
判定強い。持続長い。ガードさせて五分。発生も遠SやしゃがみSと同じ。ヒット時はヒット確認必殺技Hが可能、カウンターヒット時は必殺技Gやダストがつながる。ただし足元が弱いので主力牽制に足払い等を使う相手にはあまり使わないほうがいいと思われる。自分は牽制ではほとんどふらないが、特定キャラにはもりもり使う。

しゃがみHS
伝家の宝刀チップナッパー。過去の栄光はどこに・・・。まあ依然として対空にも使えるしコンボでもよく使うしとかなりナウイ技。ガトリングでこの技に行く前にジャンプ属性を仕込んでおいて空中コンボにいくのはいまや基本テクニーク。

6HS
ヒットすると相手よろける。ダメージ高い。上方向に以外と判定広い。ジャンプキャンセルかかることもありコンボでよく使うことになるでしょう。対空で6Pがカウンターヒットしたときはこれにつなげることが可能。

足払い(2D)
牽制の主力。リーチ長いし、足元に微妙な無敵がある。自分は起き攻め好きなのでガトリングはほぼ足払いでしめる。

ダスト(D)
リーチ長い、ガードさせて有利。ただ基本的にあたんない気がする。迷彩つかってがんばって当てるか、立ちHSカウンターからつなげよう。ヒット後のレシピにはダウンを奪えるものがあり起き攻めにいけるのでちょっと楽しい。近距離、中距離、遠距離でレシピ異なるのがなによりもかっこいい(そうじゃない人はいるとおもうけど)。




必殺技について
@ αブレード → αプラス 236 + P(空中可) → HS(地上のみ)
A βブレード 623 + S(空中可)
B γブレード 41236 + HS
C 毅式転移 22 + P or K or S or HS
D 毅式迷彩 214 + K
E 幻朧斬 41236 + K
F 列掌 → 麓砕 → 穿踵 236 + S → 236 + S → 236 + K
G 斬星狼牙 632146 + HS
H 万鬼滅砕 236236 + K

@
主にコンボに使用する。空中版はやや硬直が少なく、ヒット時は空中コンボへ移行可能。また入力後1フレームで空中判定になることを利用して強引に起き攻め回避などを狙える。当然投げは食らわなくなるのでスレイヤー戦で使うのは結構ありだと思われる。ほかにもいろいろ小ネタあり。

A
リバーサル用。RCとあわせて使うことでローリスクな起き攻め回避ができる。空中版のほうが発生が速く、攻撃レベルも高いという微妙な性能差もある。ほんとに微妙。

B
一定時間相手を捕縛。追い討ちに使って起き攻めに移行したり、牽制で使ったりと結構重要。ガードさせて有利。

C
ゴ○ウみたいに瞬間移動する技。コンボにも起き攻めにも奇襲にも使う。ボタンによって出現位置や硬直などが変わる。

D
半透明になり見えにくくなる。自分でもみえにくくなるぐらいなのでかなり使える。暇があれば常に消えるのがいいかも。ダメージを受けたり、一定時間経過で元に戻る。

E
移動投げ。ジャンプで回避されても悪い状況ではない。慣れてる人だと打撃できっちり返してくる。出し方しだいで大きな差がでる。FRC対応だけど微妙。とどめさせるとき以外はふつうに起き攻めでいいような気が・・・。

F
レッショウは持続部分をガードさせれば有利になれる。下段の追加技があるのでプレッシャーをかけられる重要な固め技。ロクサイはカウンターでヒットさせればよろけさせる下段攻撃。レッショウのあとディレイでだしたりすれば暴れをつぶすことができるのでかなり重要。一部の技で反撃確定なのでRCと併用したい。センシュウはFRC対応の中段攻撃。あたれば空中コンボに移行できる。一部のキャラの起き上がりにあわせると微妙にとびこせるので、FRCをつかうと結構いい起き攻めが作れるかも。

G
FRC対応の超必殺技。ダメージはでかい。立ちHSカウンターから確定。無敵があるので相手の飛び道具などに合わせられるといい感じ。見てからは無理だとおもうのでぶっぱなしてだめだったらFRCみたいな・・・。FRCで目の前で止まって投げとかはかなりエロい。

H
発生は相当はやい。相手との距離が近ければ暗転時にガード入力してなかったらガード不可。立ちHSノーマルヒット確認からだせるのでバーストされたくない状況でだしてもいいかも。一応起き攻めに移行できる。ダメージは微妙。







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