技データ
技 |
攻撃力1 |
攻撃力2 |
弾き |
ゲージ |
近A |
4/5 |
1/2 |
4 |
0/2 |
遠A |
3/4 |
1/2 |
4 |
0/2 |
2A |
3/4 |
1/2 |
4 |
0/2 |
JA |
5/6 |
2/2 |
5 |
0/2 |
近B |
3/4 |
1/2 |
4 |
0/2 |
遠B |
4/5 |
1/2 |
4 |
0/2 |
2B |
3/4 |
1/2 |
4 |
0/2 |
JB |
5/6 |
2/2 |
5 |
0/2 |
近C |
12/13 |
4/4 |
12 |
1/3 |
遠C |
13/14 |
4/4 |
14 |
1/3 |
2C |
11/12 |
4/4 |
12 |
1/3 |
JC |
13/14 |
4/4 |
15 |
1/3 |
近D |
10/12 |
3/4 |
10 |
1/3 |
遠D |
13/14 |
4/4 |
14 |
1/3 |
2D |
12/13 |
4/4 |
12 |
1/3 |
JD |
13/14 |
4/4 |
15 |
1/3 |
通常技解説
近A
発生が早く、スキも小さい平凡な弱攻撃。あんまり使わなくていいような気がします。
一応、[近A→近B→近C]というコンビネーションの始点ではありますが・・・。
遠A
近Aと似てますが、これからは遠Cへのコンビネーションがあります。こっちはそんなに
使う必要ない気がします。まあマンネリ化しないように使っていくのもいいかも。
2A
これはとても重要ですね。固め、連続技など、いろいろ使えます。
ここから弱百列拳 OR DAに繋ぐと
いいと思います。
近B
これを使うぐらいなら2Bでいいと思います。
まだあまり研究してませんが、
たぶん変わらないでしょう。
遠B
ちょっと高い位置に攻撃判定があり、ジャンプ防止っぽく機能するかも・・・。
でもやっぱりあんまり使わないと思います。ジャンプを防止するよりもジャンプされた後に
どう対処するかのほうが重要そう。リターンの高い行動を選んでいかないとすぐに火力負けします。
2B
2Aとおなじく重要な技。もちろん下段なのでここから2Aに繋いでいくのが基本コンボ。
あと直接DAにもつながります。
近C
主に連続技用。発生が早く使いやすい。確定反撃はこっちを使ったほうがダメージが大きく・・・
まあ当然ですねW
ここからは強百列拳などにつなげられます。
遠C
これも微妙な技。けん制としてときどき使ってもいいかもしれないW
まあなにかと遠Dのほうが優秀だと思います。
2C
優秀な対空技。かなり頼れます。壁乱舞(必殺技の項参照)がだせる人はキャンセルでだすとつながります。
要位置合わせ。
近D
相手を上空に蹴り上げる技で、ハイジャンプキャンセル可能。これで浮いた相手にはなんでも
追撃を入れれます。
強百列拳の追加とおなじような状態です。
遠D
優秀な中距離けん制技。足元のくらい判定が薄くなるのでかなり使えます。
ただGCSされると反撃をもらいます。ACTSでキャンセルできるので、
ヒット時はコンボにもっていけます。
2D
そこそこ長い足払い。ただ以外と発生が遅く、イオリなどにジャンプを合わせられるとでかいコンボ
もらったりしちゃいます。結構使いたくなる技ですが、使用は控えたほうが勝率が上がる気がします。あと判定が弱いので、弱パンチを連打されてるところに差し込もうとするとつぶされたりW
JA
ハイジャンプコンビネーションの始点です。普通にはあまり使わないかも。
JB
判定が高めに出るので、空対空などに使えます。あとネタとして重要な使い方が・・・
後述します。
JC
判定が結構強いです。一応めくりもできます。バックジャンプして攻撃を出すとき、
JDを使うと結構J4Dが暴発したりしてうざいのでこちらを使いますW
JD
一応飛び込みにはこっちを使うのがメジャーっぽいです。私はCを使いますがW
J4D
JDを逆向きにだします。めくり性能は高いとおもいます。
特記事項
リーはACTS対応技が結構あります。
近C、遠C、2C、近D、遠D、2Dです。
なかでも遠DにACTSかけるのが強いと思います。
優秀なけん制からヒット時は連続技、ガード時は二択にいけるわけです。
まあGCFSされるとその限りにあらずですが。
まとめ
上の読んでても非常にわかりづらいと思うのでまとめたいと思います。
いまのところ地上戦では、
連続技や固めに2A,2B
けん制に遠D
対空に2C
空中戦では
空対空にJB,JC
飛び込みにJD,J4D
こんな感じでいいんじゃないでしょうか。
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