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吸血鬼シオン 提供:唯上氏
| 特殊技 | →+B、\+B、ジャンプ中↓+B ジャンプ中→+A |
|
| BE | なし | |
| 必殺技 | テラーニュース(ライ) | ↓\→+AorBorC |
| テラーニュース(マリス) | →↓\+AorBorC | |
| レプリカント・コンダクター(オシリス) | ↓/←+AorBorC | |
| AD | クルーエル・ブラッド | ←/↓\→+C |
| LA | ブラッドバイブル・ハートブレイカー | BH中に地上で EXシールドを成立 |
吸血鬼シオンこと、シオンタタリの考察を今回は(`・?・´)
カットは縦カット、横カットなどで示し。
アルクなどの分身召喚は技名の略でレプカンアルク、レプカン秋葉などと示します。
今回はちょっと学習したので。
「>(JC)>」→ジャンプキャンセル
「>(JDC)>」→空中ダッシュキャンセル
とします。
さて、吸血鬼シオンは自分が気に入った性能のキャラなので特徴の説明もしようと思います。
地上通常技
立A-空中ガード不能、ダッシュが早いため固め途中にダッシュ即出しして相手が空中に逃げるのを狩るのに使える。レンの猫化と猫アルクには当たりません(´・?・`)
立B-リーチは短いが、妙に判定が強い。タイミングを合わせれば対空に使えるほどの判定の強さ。リーチ短いため使いづらいのが難点。
基本は連続技のダメ底上げに繋ぐくらい。
立C-少し進む3段技、(JC)不可。判定がかなり強いので地上での刺し合いや対空にも使える。もちろん連続技の繋ぎにもどうぞ。
屈A-下段。リーチが短く発生は早い。硬直も少ないので(屈A×n>ダッシュ屈A)で固めたりも出来る。基本は連続技の始動。
屈B-下段。レプカン秋葉での起き攻めでの選択肢に加えたりできる。基本的に繋ぎに使うのが主。
屈C-判定強めの下段。エリアルまでの繋ぎや、キャンセルレプカン秋葉で起き攻めに移項など単発でも使っていけるので中々優秀な通常技。
特殊技
6B-中段。下段の屈Aなどの対の選択肢として使う。ぶっぱで崩そうと使うと見切られるので起き攻めのレプコン秋葉に重ねての使用が見切られにくい。
3B-打ち上げてエリアルに持ってく以外使い道なし。出ちゃったら死ねます。
J2B-急降下するJA、中段ではないが判定が強めなので暴れ潰しに使える。カウンターヒットすれば屈Aなど地上通常技に使え、一瞬置いての発生なのでシールドのタイミングを狂わせることが出来るなど使い道は結構ある。
J6A-JAを使おうとしたときの暴発用の罠にしか思えない。モーションは画像のもの。
攻撃判定が上にしかないので暴発してくれたらご愁傷様。
相手の地上シールドの時に暴発してくれればこっちの攻撃が確定するだろうが、そんな状況来そうにないのでJA使用の際はレバーニュートラルを心がけましょう。
空中通常技
JA-中段ではないが、連打がきき下への判定が中々なので飛び込みなどに使う。キャンセルJ2Bなどと併用すると結構よい。
JB-中段、当たるとよろけがなんか普通よりは大きいらしい。基本的にエリアルの繋ぎくらい。
JC-下から上に攻撃判定が出る。判定も強めで発生も早いので後出しぶっぱJCや飛び込みに有効。中段。
連携など
1・屈A×n>ダッシュ屈A〜
2・屈A>屈B>屈C>立A(隙消し)orキャンセルレプカンアルク>ダッシュ立A〜
3・通常技>キャンセルB横カット
4・屈A×n>ダッシュ投げor低空空中ダッシュJ攻撃
1はこの後2や4に派生させると良い。
2は固め継続と空中に逃げようとする相手を刺すためにダッシュ立Aを使っている。
3は暴れ潰し。見切られると無敵技とか帰ってくるので固めのアクセントに。
4は画面中央などでもいいが、空中投げ後追撃が出来る画面端で真価が発揮されるだろう。
基本コンボ。
ダメ重視:1・屈A>立B>屈B>屈C>3B>(JC)>JB>JC>(JDC)>JC>(JC)>JB>JC>空中投げ
2・屈A>立B>屈B>屈C>3B>(JC)>JB>JC>(JC)>JB>JC>空中投げ
3・屈A>立B>屈B>屈C>立C>B縦カット>JC>(JC)>JC>空中投げ
起き攻め重視:屈A>立B>屈B>屈C>レプカン秋葉
画面端限定:1・地上投げ>JB>JC>(JDC)>JC>JB>JC>空中投げ
2・屈A>立B>屈B>立C>EX横カット>JB>JC>(JDC)>JC>JB>JC>空中投げ
1はもっともダメージが高い。もちろん空中投げ後はJ攻撃空振りで着地の隙消しは当たり前。
2は1が空中投げ後空中ダッシュが出来ないので、空中投げ後に再度空中から攻めたい場合はこちらを。難易度も1より低い。
3は1と2の「〜屈C>3B」の3Bがスカる相手がいるので、その相手のときに使う。
これは全キャラに安定して入るので難易度は高めだがこれが出来るようになれば相手を選ばず決められる。
画面端限定の連続技の1は習得必須。
地上での崩しの投げからダメ約2000奪えるので覚えるとダメ効率が上がる。
2は地上連続技での最大ダメコンボ。EX横カットの硬直が解けたら最速でJBを出すとよい。相手によるがダメ平均約4500奪える。
ちなみに簡略化したい場合、連続技中の立Bは省いて可。
起き攻め重視の連続技は相手を画面端に追い込んでいる時がやりやすい。
起き攻めの選択肢として
1・ダッシュ屈A×2>秋葉蹴り>6Bor連携の1〜
2・6B>秋葉蹴り>再度6Bor連携の1〜
3・地上投げ>追撃(投げ中に秋葉蹴りが混ざりダメ上昇することもある
4・低空空中ダッシュJC>秋葉蹴り>連携1〜
5・ダッシュ吸血(秋葉蹴りが混ざりダメ上昇することもある
普通は見切られやすい6Bも秋葉にやや隠れながら出せるので崩しやすい。
4は相手が空中に逃げようとした時確定する。
JCガードされる>秋葉蹴り(空中ガード不能)>追撃(この追撃は下記参照
上記はガードされた場合。
HITした場合はこちら。(数字は上記、起き攻めの選択肢と同じという意味です
1・ダッシュ屈A×2>秋葉蹴り(壁バウンド)>6B(地上バウンド)>屈C>(3B>エリアル)or(キャンセルレプカン秋葉で起き攻め継続)
2・6B>秋葉蹴り(壁バウンド)>6B(地上バウンド)>屈C>(3B>エリアル)or(キャンセルレプカン秋葉で起き攻め継続)
4・低空空中ダッシュJC(相手空中ガード)>秋葉蹴り(空中ガード不能)(壁バウンド)>6B(地上バウンド)>屈C>(3B>エリアル)or(キャンセルレプカン秋葉で起き攻め継続)
起き攻め継続かエリアルでダメ取りに行くかはご自由に。
起き攻めはまだやったことないので使いたいかも(´・?・`)
ちなみに吸血について
間合いがADとAADで違うので注意
AD>ほぼ密着じゃないと当たらない
AAD>1キャラ分あいていても届く。
立ち回りは人それぞれ考え方が違うので触れません。
余談、ガードからゲージ消費で出すシールドバンカーは相殺中に別の通常技でキャンセルできるので上手くいけばリターン大きいです。
シオンタタリ考察終わり(´・?・`)