「スーパーロボット大戦64」特設

独断!ユニット考察

昔の攻略本によくあったような格付け企画。単純なスペック差よりも、ゲーム内容に則った実際の使用感を重視している。

Sランクユニット

使わないのは縛りプレイの域。文句無しにスタメン確定の機体。

スイームルグ > スイームルグS (マナミ/アイシャorローレンス)
スイームルグS HP:8800 EN:390 運動性:180 装甲:3200 最大攻撃力:6000 (ブラッディハウリング)

「幸運」が使えて2人乗りという最も主人公らしい主人公機。第1話から出ずっぱりなので撃墜数を稼ぐ機会にも恵まれ、高額ユニットのとどめ役にはもってこい。後継機スイームルグSになると攻撃力は最大6000の大台に達し、射程の短さも克服、更に兵器まで追加されて一片の隙も無い完璧超人と化すが、主要な精神コマンドがマナミ側に集中しているのが難点と云えば難点。

ダンクーガ (忍/沙羅/雅人/亮)
ダンクーガ HP:9000 EN:330 運動性:140 装甲:2600 最大攻撃力:5500 (断空光牙剣)

加入が早く、長期に渡って活躍できる第2の主人公的ユニット。気力110で使える断空剣が高威力・低燃費・切り払い不可ととにかく強力。4人分の「熱血」で継戦能力にも優れ、射程もスーパー系としては長めでザコ戦・ボス戦問わず闘える。何気に沙羅が「激励」を使える点も見逃せない。これで『新』のダイガンのような兵器があれば最強だった。

コスモクラッシャー (ケンジ/ナオト/アキラ/ミカ)
コスモクラッシャー HP:6000 EN:390 運動性:200 装甲:2750 最大攻撃力:4700 (コスモレーザー)

「激励」「再動」「脱力」「挑発」がこれ1機で賄える最強のサポートメカ。有用な精神コマンドが各員に分散していて使いやすく、「祈り」との相性も良い。リンクこそできないものの補給があるので育成も容易く、2回行動もLv48と早めでシンプルに補給係としても優秀。更に15回改造可能なので改造すれば攻撃力や運動性もかなりのものとなる。

GP03デンドロビウム
GP03デンドロビウム HP:11200 EN:370 運動性:180 装甲:3000 最大攻撃力:4250 (メガビーム砲)

充実の武装にスーパー系並の耐久力、高い移動力までも兼ね備えた正真正銘の化け物ユニット。マイクロミサイルは兵器にしては弾数が4発と多く、攻撃力も3200まで上がるので実用性は充分。ΖΖと違ってメガビーム砲で通常戦もこなせて死角が無い。パーツ枠が1つきりで、地上戦ではミノフスキークラフトを強いられるのが欠点だが、基本性能が高すぎて云うほど欠点になっていない。

Aランクユニット

兵器や複数人乗り等、単なる数値以上の特性で差を付ける機体。

スーパーガンダム
スーパーガンダム HP:6600 EN:330 運動性:195 装甲:2650 最大攻撃力:4600 (ロングライフル)

UC系MS唯一の2人乗りというだけで価値あるユニット。アムロやカミーユといった「幸運」を持たないエース級にトドメ役をやらせるなら必須の機体と云える。ロングライフルが15段階改造可能なので火力も充分。更に拡散バズーカフル改造で兵器まで使えるようになってしまうが、常に出撃枠を2機分喰うのが泣き所。合体状態で出撃できれば文句無しSランクだった。

グレートマジンガー
グレートマジンガー HP:8000 EN:390 運動性:160 装甲:3400 最大攻撃力:5050 (グレートブースター)

今回は加入が比較的早く、『F完結編』での鬱憤を晴らすかの如く大暴れできる。ブレストバーンフル改造で早くから兵器が導入可能で、おまけに合体技ダブルバーニングも強化されて無駄が無い。残念なのはこの機体のポテンシャルを100%活かせるマリアの加入が遅すぎる事。超能力補正+宇宙Aがもっと早く実現できていればSランク入りだった。

ΖΖガンダム
ΖΖガンダム HP:6200 EN:320 運動性:160 装甲:2400 最大攻撃力:3800 (ハイメガキャノン)

兵器の代名詞ハイメガキャノンで敵陣を更地にするMS界の撃墜王。このユニットの加入で立ち回りが全く別ゲーになってしまう程の影響力を持つ。ただ改造限界が抑え目なのでフル改造しても攻撃力があまり伸びず、しかも通常戦闘に関してはからっきし。運動性は当てるためのものと割り切って改造し、間違っても回避反撃戦法なんてやろうと思ってはいけない。

νガンダム
νガンダム HP:5800 EN:270 運動性:165 装甲:2400 最大攻撃力:3600 (フィンファンネル)

ハイメガキャノン以上の範囲を持ち、敵味方識別可能な兵器版フィンファンネルが超強力。改造限界が低いのでフル改造時の攻撃力はGP03のマイクロミサイルにすら劣るが、追加武装が安上がりで済むと思えば強ち短所とも云い切れない。グレンダイザーと違って撃墜数の多いパイロットを流用できるのも強み。唯一加入の遅さだけが玉に瑕。

百式 > フルアーマー百式改
フルアーマー百式改 HP:5800 EN:300 運動性:180 装甲:2500 最大攻撃力:4000 (メガ粒子砲)

『F』では最終話まで加入を引っ張られた百式だったが、今回は序盤戦唯一の兵器持ちMSとして早くから重宝する。『F完結編』で最強MSの呼び声高かったフルアーマー百式改の強さは健在だが、獲得できるのがOZルートのみと云うのが惜しい。百式は性能の割にパーツスロットが2枠しかないので、さすがにOZルート以外ではスタメンを張り続けるのは厳しいだろう。

ライジングガンダム (レイン)
ライジングガンダム HP:7200 EN:350 運動性:190 装甲:2700 最大攻撃力:3850 (ライジングアロー)

レインが無条件で加入する唯一の「祈り」持ちで、「激励」もあるのでサポート枠として出番の多いユニット。機体性能は二の次だが、パーツスロットが3つあるのでライジングアローの射程を最大10まで延長可能。レインの2回行動もLv46とそこそこ早く、有能なサポート要員がちょっとした削り役までこなせると思えば充分過ぎるだろう。ドモンとの信頼補正で更に威力が増す。

メタス
メタス HP:5200 EN:270 運動性:170 装甲:2300 最大攻撃力:2950 (アームビームガン)

わざわざピックアップする程でも無いが、人材豊富なUCガンダム系のレベリング装置として忘れちゃいけない縁の下の力持ち。単純に移動力がある分、回復役としてもダイアナンやビューナスより使いやすい。機体性能が脆弱な割に改造限界は平凡なので、金をつぎ込んでもコスモクラッシャーのように大化けするような事は無い。

Bランクユニット

Aランクと同等の実力はあるものの、用途がかぶる事もあって出番を削られる悲しみを背負った機体。

マジンガーZ
マジンガーZ HP:7400 EN:360 運動性:165 装甲:3300 最大攻撃力:5550 (大車輪ロケットパンチ)

初期性能はポンコツだが改造回数が多く、追加武装は強力で合体攻撃も豊富、パーツ枠も3つと伸び代は大きく、資金をつぎ込むと大化けする。元から宇宙Bの甲児やさやかが乗る場合は単純にグレートよりも強くなる。難点は改造限界の多さから、追加武装に金がかかりすぎる事。強化パーツの揃わない序盤は強みを発揮しづらいというのも、ポンコツ扱いされる一因であろう。

アプサラス
アプサラス HP:10000 EN:490 運動性:225 装甲:3800 最大攻撃力:4850 (大型メガ粒子砲)

15段階改造可能にしては高スペックすぎるドマンジュウ。武装は1つきりで武器も兵器も持たないが、フル改造する事でUCガンダム系随一の一撃必殺砲と化す。更にEN値が多いので燃費も良好。加入時期の早さと飛行可能な点も見逃せない。耐久力があるので精神コマンド要員を安心して乗せられるのも魅力。

F91
F91 HP:5400 EN:290 運動性:170 装甲:2100 最大攻撃力:3700 (ヴェスバー)

最速2話から使用可能で、シーブックでなくとも「こいつは強力すぎる…」と呟きたくなるほど序盤の強さは圧倒的。初期の数話のみならS級だが、改造限界が低いためENをフル改造しても燃費が改善されず、兵器も無いためシナリオが進むにつれて徐々に肩身が狭くなっていく。最後まで使うつもりなら早期加入の地の利を活かして早くから徹底強化したい。

ゲッター1 > ゲッタードラゴン > 真・ゲッター1 (竜馬/隼人/弁慶)
ゲッタードラゴン HP:7900 EN:290 運動性:165 装甲:2700 最大攻撃力:5200 (ストナーサンシャイン)

『F』での鬼神の如き働きぶりと比べると、思ったほどでは無いな…という印象の『64』版ゲッター。引き継ぎのせいで旧ゲッターの時点で改造限界が低く、更に変形でメインパイロットが入れ替わるため撃墜数が分散しやすいという、三位一体・変幻自在の部分が悉く仇になってしまっている。「熱血」「必中」「覚醒」が竜馬一人に集中していて息切れしやすいのも問題。武蔵がいてくれれば…。

ビルバイン
ビルバイン HP:5100 EN:240 運動性:190 装甲:1900 最大攻撃力:3900 (ハイパーオーラ斬り)

本作は『F完結編』よりも更にダメージがインフレ気味で、ショウとマーベルの信頼補正もあるので宇宙Bはそれほど気にならない。合体攻撃ツインオーラアタックが切り払い不可なので踏み込みも充分足りている。問題は戦艦枠で出撃できるゴラオンがあまりにも優秀すぎて、エレ様とチャムの奪い合いになってしまう裏事情にある。シルキーがもっと早く来てくれれば…。

Cランクユニット

加入時期に難があり、使うタイミングを逸した残念な機体。

Ζガンダム
Ζガンダム HP:6000 EN:330 運動性:185 装甲:2500 最大攻撃力:4100 (ハイパーメガランチャー)

F91やνガンダムの改造限界が抑えられたおかげで相対的に強化された機体。とは云え、同時期に加わるGP-03のテコ入れが凄まじすぎて完全に霞んでしまっている。最大射程6、兵器無しというのは中盤以降のMSとしては平凡で、弱くは無いがわざわざ使うほどでも…と云うのが正直なところ。せめてもう少し早く加入してくれれば、ビルバインと『F』最強2トップを結成できたものを…。

グレンダイザー (デューク)
グレンダイザー HP:10800 EN:400 運動性:160 装甲:3500 最大攻撃力:4500 (スペースサンダー)

マジンガー版スーパーガンダム。額面上はメチャ強だが、丁度難易度が底辺の時期に加入してくるためイマイチありがたみが薄く、また2人乗りと云っても所詮は2人なのでゲッターやダンクーガには到底及ばず、乗り換えもサブパイロットのみと、合体ロボとしてもマジンガー系としても中途半端に終わっている。Zやグレートと違って兵器が無いのも致命的。

コン・バトラーV (豹馬/十三/大作/ちずる/小介)
コン・バトラーV HP:9800 EN:330 運動性:140 装甲:3050 最大攻撃力:5450 (超電磁スピン)

つくづく加入を引っ張ったのが謎なユニット。貴重な複数人乗り合体ロボの一角だが、武器が多い割に最大射程が5止まり、乗員が多い割に「激励」が無く、加入が遅い割に宇宙B(機体はオールA)と、後発の割にダンクーガに何一つ及ばない。しかも加入直後に宇宙マップへ移行してしまうという魔の悪さ。「挑発」持ちが2人いるのが唯一の長所。

Dランクユニット

強そうに見えるが、特に使う理由が見当たらない機体。

ゴッドマーズ (タケル)
ゴッドマーズ HP:13400 EN:400 運動性:155 装甲:3100 最大攻撃力:5100 (ファイナルゴッドマーズ)

よく『64』最強ユニットと勘違いされる機体。カタログスペックは確かに凄まじいが、肝心の「奇跡」習得が意外と遅く、それまでは移動力5の単なる木人形。1人乗りで「加速」も無く、最大射程も短いのでザコと交戦する事すら難しい。そもそも本作はラスボスでもHPが40000程度と低めで、これ程の馬鹿力が必要な場面はほぼ無く、何だか出るゲームを間違えた感がある。

シャイニングガンダム > ゴッドガンダム (ドモン)
ゴッドガンダム HP:7700 EN:390 運動性:205 装甲:2600 最大攻撃力:6500 (石破天驚拳)

『F完結編』ではスーパーな火力とリアルな2回行動のハイブリッドとして重宝したが、『64』では他のスーパー系パイロットも現実的なレベルで2回行動可能になったため、相対的に価値が薄れた。シャッフル同盟拳はゲーム中最大の攻撃力を誇るが、「奇跡」ファイナルゴッドマーズ同様、強すぎて無用の長物なのは云わずもがな。やはり出るゲームを間違えた感がある。

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