「スーパーロボット大戦64」特設

第15話 シャピロ、転生!

「この作戦…間違いない、あいつが生きてたんだ」 ゲリラの武器供給源となっているナスカの備蓄基地が、帝国に襲撃された。軍の機密事項が、何故今になって急に察知されたのか。敵の背後に、あいつの影。次回、スーパーロボット大戦64 『シャピロ、転生!』 やってやるぜ!!

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増援1:5PP
A.グレートマジンガー(鉄也) B.ビューナスA(ジュン)
獲得資金ランキング
資金ユニット名HP配置

備考

126000 ウィル・ウィプス 45000 初期1

高性能レーダー

210000 合体百鬼ロボット 21000 初期1

ミノフスキークラフト

33500 メカ牛剣鬼 10500 初期1

リペアキット

43000 メカ暴竜鬼 9800 初期3
52800 ビアレス 4400 初期1

リペアキット

62500 ディマージュ 5600 初期1
レプラカーン 4100 初期3
71500 ドラムロ 4000 初期6
81200 ターミネーターポリス 4200 初期6
91000 ゼイ・ファー 3600 初期6
インターミッション

ウィル・ウィプス戦に備え、スイームルグのデストラクションブーメラン5段階目を改造。アプサラスの大型メガ粒子砲を2段階、ゲッターのENをフル(7段階)改造。スイームルグにブースターと高性能レーダー、ダンクーガにブースターとミノフスキークラフト、ダンバインにマグネットコーティングとチョバムアーマーを付け、アプサラスには「加速」の使えるクワトロを乗せる。

今回の合体百鬼ロボットは4PPまでに倒さないと、牛剣鬼を除く右下の敵ユニット諸共撤退してしまう。前回のアレキサンドリアよりも更に猶予ターンが短い挑戦的な討伐ミッションである。しかも、ダンクーガが強制出撃で反対の位置に出てしまっており、合体百鬼ロボットにぶつけられないと云う有様。マジンガー&ゲッターのダイナミックコンビと、飛行可能なレイズナー、アプサラスが鍵を握る。

最前列(13.14.15)にスイームルグ、アプサラス(クワトロ)、マジンガーZを出し、移動力に余裕のあるゲッターは2列目(3.4.5.12)に。削りに参加するデスサイズとレイズナーも2列目に出す。後は適当に。


ダンクーガ、20秒で出たはいいけど、どっちに出とんねん。最初のターゲット、合体百鬼ロボットは逆!

1ターン目、スイームルグは「加速」をかけて先陣を切り、地中に潜ったゲッター2とマジンガー、アプサラス、レイズナーは山を真下に突っ切って回り込む。隼人とクワトロは「加速」も使っておく。他のユニットはスイームルグの後を追う。1EP、スイームルグは移動してきたゼイ・ファー2機に反撃して体力を削いでおく。アルビオンは右に真っすぐ動き、バストールは常に戦艦に隣接させてセットで囮にする。

2ターン目、レイズナーは丁度ゼイ・ファーの6マス先にいたので、射程外からカーフミサイルを撃ち込み、続いてデスサイズ(デュオ)が「隠れ身」を使って別のゼイ・ファーにバスターシールド。そしてスイームルグが「加速」をかけて回り込み、更に別のゼイ・ファーを攻撃。これで大半のゼイ・ファーが手負いになり、反撃で倒す算段が付いた。他のユニットはゼイ・ファーの射程に入らないよう一旦停止。ダンクーガはする事が無いのでディマージュ(カルラ)を討ちに北上。2EP、目論見通りスイームルグにゼイ・ファーの攻撃が集中するが、前回改造しすぎたせいかダメージは軒並み10。涼しい表情で反撃を繰り返し、気力に変えていく。ここでブーメランが使用可能になったら勝ったも同然である。


たまたまイイ位置にいたレイズナー。4番に出して「加速」を使わず真下に動けば丁度ここに来る。実は前回欠場してたんだけど、存在感薄くて気付かないレヴェル。

3ターン目はいよいよ合体百鬼ロボットと対決。まずマジンガー(甲児)は「ひらめき」…が無いので代わりに「鉄壁」をかけてからブレストファイヤー。続いてゲッターが「ひらめき」を使って合体攻撃ツインビーム。前EPのアプサラスの反撃と合わせ、この時点で既に半分以上削る事ができた。更にアプサラスが「熱血」の大型メガ粒子砲で追撃し、とどめにスイームルグが「幸運」のデストラクションブーメランで沈める。


無改造で「熱血」無しでもこれぐらいの威力が出る合体攻撃ツインビーム。改造回数の多いブレストファイヤーを改造するとシャインスパーク以上の強さに。

4ターン目、前EPに暴竜鬼の攻撃で傷を負ったゲッターを撤収させ、ダイアナンで舌なめずりしながら修理。続いて百式(ルー)をメカ暴竜鬼が縦に並ぶ先に置き、メガバズーカのスタンバイ。スイームルグは、上から来たターミネーターポリスが戦艦の周辺でイイ感じに固まってるので選手交代、他のユニットを退避させ、4EPにいつものパターンでこれらを全滅させる。


武器が無いせいで、無言のままカイガラムシのようにくっついてくるターミネーターポリス。ダンバインが動きやすいようアーマーを付け、バストールが狙われやすくしてある。

5ターン目。唐突にグレートマジンガーとビューナスAが登場。孤立した位置に出現するため、このシナリオで早速活躍してもらう…というわけにはいかない。HPの高いウィル・ウィプス戦なら出番があるかもしれないので、やんわりと敵陣に近付けておく。

続いてはメカ牛剣鬼とメカ暴竜鬼の始末。まずドモンが「気合」を入れて久々のスーパーモード発動、メカ牛剣鬼にシャイニングフィンガーをお見舞いする。メカ暴竜鬼の方は、ここまでに何度かアプサラスやマジンガーの反撃を受けて既に弱っているので、ここで百式(ルー)が「幸運」のメガバズーカランチャーをお見舞い。予想外にメカ牛剣鬼が範囲内に入ってくれたので、計3機を美味しく頂く。最後の1体はアプサラスやレイズナーで削り、サンドロック(カトル)が「幸運」をかけて仕留める。ダンクーガは4EPにようやく動き出した右上のディマージュを捉え、「必中」「努力」断空剣でワンパン撃破。これで忍のLvが20になり、遂に「加速」を習得。最後にスイームルグをボスボロットに隣接させ、補給してもらいアッシャークルーの弾数を補充。次ターンのドラムロ戦に備える。


久々の陸ユニット相手に張り切るドモン。ここんとこ空の敵が多かったんで、シャイニングフィンガー見るのも何話ぶりか…。

6ターン目、ドラムロが群れを成して飛んできたので、スイームルグをドラムロの射程内に置き、他のユニットはフレイボムの射程3に入らないよう迂回しながら北上。ダンクーガは覚えたての「加速」を使いウィル・ウィプスの元へ。「必中」を覚え…「加速」を覚え…後は雅人の「幸運」と亮の「覚醒」が入ればダンクーガはまさに神の戦士となる。どいつもこいつも重要な精神を覚えるのが微妙に遅い獣戦機隊だが、メカとキャラの双方で段階的な成長を描いた『ダンクーガ』らしい味な調整…と好意的に解釈しておこう。

そういえば、前回マナミの撃墜数が200を超え、獲得資金ボーナスがカンストの2倍を達成。撃墜数20未満の「幸運」は、スイームルグで普通に倒すのと変わらなくなり、金銭的には意味を成さなくなってしまった。これまで、命中の低いダイアナンがリセットを多用して「幸運」を使い切る場面が何度かあったが、もうそんな事をする必要も無くなったと考えると、かなり気が楽にはなった。

…なんて事を考えてるうちに、ドラムロは殺虫剤を炊かれたかのようにきれいさっぱり消滅。お次は回避オバケ、二流聖戦士どものレプラカーンがお出ましである。原作では二流でもゲーム上ではやたらと能力が高く、超強気のジェリルに至っては既に気力140オーバーでえらい事になっている。とりあえず7ターン目はこちらから攻め込まず、「必中」を使ったマジンガーを矢面に立たせて待機。その2マス後ろにダイアナン(さやか)を置いてさり気なくパートナー補正を発動させておく。ダンバイン(ショウ)はトッドを説得するためレプラカーンは相手にせず上に突っ切る。

8ターン目、予想外に甲児がイイ仕事をしたので二流聖戦士どものHPをかなり削る事ができた。甲児に「必中」があるってマジ素晴らしい。フェイのレプラカーンは既に虫の息なので、そのままダイアナンの「必中」「幸運」スカーレットビームでとどめを刺し、ジェリルのレプラカーンはまだ少し体力が残ってたので、再び甲児が「必中」を使ってサザンクロスナイフで削り、アルビオンの「必中」「幸運」対空レーザー砲で撃墜。アレンのレプラカーンはゲッターが「必中」「幸運」「努力」トマホークブーメランで倒してレプラカーンは全滅。必ず中てる「必中」の勝利だ!最後にショウでトッドを説得してからターン終了。これを忘れるとガラリアのために散ったミノフスキークラフトが無駄になってしまうのだ。


『F』同様、説得可能なトッド。「再会を祝して乾杯」は原作ではニー・ギブンに向けて云ったセリフ。

9ターン目、ウィル・ウィプスを倒すと残りの敵は撤退してしまうので、先にトッドのビアレスから倒す必要がある。まずレイズナーの「必中」「ひらめき」グレネードランチャー、次に大作くんの「必中」大型ミサイルランチャー。充分に弱らせたところでダンバインが「集中」「幸運」オーラソード。ショウには「必中」が無いのでこればっかりはもう気合で当てるしかない(今回は1発で当たった)。

続いて、いよいよ大ボスのウィル・ウィプス戦。HPが33%(14850)を切ると撤退するという今までにないスケールの難敵である。まずはグレートマジンガーが「熱血」「必中」グレートブースター!続いて、ダンクーガが「気合」をしこたま使ってからの断・空・剣!そして最後にスイームルグの「熱血」「幸運」デストラクション・ブーメラン!獲得資金はカンストの65535。何かもったいない気もするが、13535増えてるのだから悪くはないだろう。


適当に攻撃したら丁度イイ感じに削れた。もしダメージがオーバーしたらダンクーガの「気合」を減らして調整するつもりだった。
鉄也鉄也
「剣鉄也だ。よろしく頼む」
さやかさやか
「これがグレートマジンガーね。マジンガーZよりもさらに戦闘的な感じがするわ」
甲児甲児
「へん、見た目で強さがわかるもんかよ」
鉄也鉄也
「おっと、これはまたごあいさつだな。グレートマジンガーの力を知りたければ、いつだって相手になってやるぞ。マジンガーZとの力の違いを味わわせてやるぜ」
甲児甲児
「なんだとぉ!? いいやがったな!」
鉄也鉄也
「なんだ、やる気か?」

と云うわけで、鉄也とジュンが仲間入りするも、『64』ではこれが甲児達と初対面なので、血気盛んな若者同士とても折り合いが悪く、あわや一触即発の展開に。今回の鉄也は全体的に言動が粗暴でシニカルになっており、何かにつけて云い争う場面が多い。なんか新鮮でイイ感じだ。


チャムかわいい。

クリア後、保護したマーベルから、シーラ様とエレ様の情報を得る。次回はいよいよ分岐だ。

初登場ユニット

グレートマジンガー【M】
グレートマジンガー タイプ/移動空陸/6


今回は所長がすんなり行かせてくれたのか、割と早めに加入する偉大な勇者。基本性能は優秀で武装も強力、更にマジンガーと違って宇宙適応もAで云う事無し(使いこなせるのはマリアのみだが…)。武器の改造はサンダーブレークよりも、合体攻撃に利用できて兵器版もあるブレストバーンがオススメ。

HP 5800
EN 220
運動性 75
装甲 2000
地形適応 AABA
パーツ/改造 2/11回
シールド無/切り払い
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

ニーインパルスキック 800 >2650 1 +30 ±0 AAAA ---

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バックスピンキック 900 >2750 1 +30 +10 AAAA ---

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グレートタイフーン 1300 >3150 1 +20 -10 AA-- EN20

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スクランブルカッター 1400 >3250 1 +10 ±0 AABA ---

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ネーブルミサイル 1400 >3250 1-5 ±0 ±0 AAAA 50発

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マジンガーブレード 1400 >3250 1 +20 +20 AAAA ---

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グレートブーメラン 1600 >3450 1-3 -10 ±0 AACA ---

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アトミックパンチ 1900 >3750 1-3 -5 +20 AABA ---

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ドリルプレッシャーパンチ 2100 >3950 1-3 -10 +20 AABA ---

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ブレストバーン 2500 >4500 1 +10 ±0 AABA EN40

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>ブレストバーン 2400 >4400 1-4 -10 ±0 AABA EN80

気力110

サンダーブレーク 3000 >5000 1 ±0 +20 AA-A EN50

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グレートブースター 3200 >5050 1-5 -10 +20 AABA 1発

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ビューナスA【M】
ビューナスA タイプ/移動空陸/5


『F完結編』では登場デモまで用意されていたワンレン衛生兵。ビューナススクランダー標準装備で、空が飛べる分ダイアナンよりも格段に使いやすい。但し、さやかやボス、エリカ等は空適応が低いので、いざと云う時は陸に下ろした方が良い。

HP 4500
EN 150
運動性 50
装甲 1400
地形適応 AABB
パーツ/改造 3/13回
シールド無/修理
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

フィンガーミサイル 900 >3250 1-3 +15 ±0 AAAA 10発

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光子力ビーム 1100 >3450 1 +20 ±0 AA-A ---

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格闘 1200 >3550 1 +30 ±0 AAAA ---

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光子力ミサイル 1300 >3650 1-5 ±0 ±0 AAAA 10発

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ボチューン【S】
ボチューン タイプ/移動空陸/6


SS版『F(初期版)』では唯一、聖戦士補正が正しく適用されたり、『COMPACT』ではバグでHP5桁(!)になる等、妙なところで印象に残るオーラバトラー。改造限界が多いのでハイパーオーラ斬りの威力は単独では最強だが、合体攻撃が無いのでやはり趣味の域を出ない。

HP 2600
EN 90
運動性 95
装甲 700
地形適応 AABB
パーツ/改造 2/15回
シールド無/切り払い/オーラバリア/分身
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

オーラバルカン 900 >3500 1-2 +30 -20 AABA 20発

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オーラソード 1500 >4400 1 +15 ±0 AAAA ---

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オーラ斬り 1900 >4800 1 +10 ±0 AAAA EN10

聖戦士1/気力110

ハイパーオーラ斬り 2400 >5450 1 +10 ±0 AAAA EN30

聖戦士3/気力130

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