「スーパーロボット大戦64」特設

第16話 血塗られた道

「支配とは力だ。他者を押さえつける力だ。力とは即ち、悪なのだ」 エレとの再会を喜ぶショウとマーベル。それも束の間、合流を予定していた補給部隊が敵襲を受ける。一方その頃、帝国の司令部に異変が…。スーパーロボット大戦64、次回 『血塗られた道』 戦雲がショウを呼ぶ!

map
出現条件:補給部隊脱出or敵全滅
A.エルブルス(アイシャ) B.ターミネーターポリス(AI)
出現条件:敵全滅
C.メカ牛剣鬼(牛剣鬼) D.メカ暴竜鬼(AI)
出現条件:敵増援出現後のPP
E.ガンダムmkII(カミーユ) F.メタス(ファ)
獲得資金ランキング
資金ユニット名HP配置

備考

115000 デモニカ 25200 初期1

資金+10000

23500 メカ牛剣鬼 11900 増援1

チョバムアーマー

33000 エルブルス 5900 増援1

リペアキット

メカ暴竜鬼 9800 増援2
42400 戦闘獣ズガール 11600 初期2
52200 戦闘獣ダンテ 10600 初期2

リペアキット

72000 戦闘獣オベリウス 9600 初期2
71800 戦闘獣グラトニオス 8600 初期2
81200 ターミネーターポリス 4100 初期3/増援6
91000 ゼイ・ファー 4000 初期6
インターミッション

グレートマジンガーにさやか、ダイアナンAに甲児、ビューナスAにエリカ、マジンガーZに鉄也を乗せ換える。グレートマジンガーのブレストバーンをフル改造し、版ブレストバーンを追加する。気前の良い話だが、後にマスターガンダムとデビルガンダムの同時撃破にそれなりの威力の兵器が必要になるので、やるなら早いうちがお得というもの。今回はリンクバトラーを使わないつもりなので、少々物足りないがこれがゴーフラッシャーの代わりである。

ウィンキー名物、ミデア護衛+グラン・ガランとゴラオンの二択の豪華2本立てシナリオ。と云ってもいきなりジェノバが出て来て狙撃される事も無ければ、ゴール付近にドヤ顔でランバ・ラルが出てくる事も無い。勿論ミデア側から攻撃を仕掛けて余計な反撃を喰らう事も無い。おかげでラクなのは良いんだけど、何か逆に物足りないような気もする。


シールド防御で意地を見せる補給部隊長コウ・ウラキ。今回はGP-01が無いので、ジェガンに押し込められてるのが涙を誘う。嗚呼、幻の機体GP-01。

敵との距離がかなりあるので、1〜3ターン目はとりあえず全機北上。移動力の無いダイアナンやサンドロックは戦艦に乗せてしまう。

4ターン目にターミネーターポリス3機と接触。まずアプサラス(クワトロ)でHPを削り、続いて最早定番となりつつあるデスサイズ(デュオ)の「隠れ身」バスターシールドで別個体のHPを削る。最後にスイームルグ自らが、更に別個体のHPを削り、3機すべてを反撃で撃墜する。ゴラオンはHPがかなり減っているのでダイアナン(甲児)やビューナス(エリカ)でひたすら修理、ついでにボスボロット(ボス)もマジンガー(鉄也)を補給しまくって経験値を稼ぐ。

5ターン目は、一旦スイームルグをグラトニオスの射程外に下げてビューナスで修理。右側から接近してくるゼイ・ファーはダンバインを置いておき、一時的に足止めする。5EPに2機のグラトニオスが接近してドリルしてきたのでデストラクションブーメランで反撃する。2機中、1機はクリティカルで炸裂して爆発四散した。

6ターン目、ダンバインという餌を無視して突っ込んでくる生意気なゼイ・ファーをブーメランで破壊しつつ、スイームルグをゼイ・ファーの射程内に移動させて反撃に備える。ダンバインは「幸運」をかけて、前のターンにスイームルグで弱らせたグラトニオスを撃破。6EP、スイームルグの反撃でゼイ・ファー3機を撃破し、2機のオベリウスは接近してダンバインを突いてきたのでオーラ斬りで反撃する。

7ターン目、前EPにダンバインで斬り返したオベリウスのうち1機をゲッターとダンバインで更に弱らせ、アルビオンが「幸運」をかけて撃墜する。右から再びゼイ・ファーの編隊が寄ってきたので、スイームルグを近くに配置して反撃で倒していく。左上から来るダンテは射程外ギリギリにダンクーガを配置し、イビルリングに断空剣で反撃する。

ここでマジンガー(鉄也)に地道な補給を続けていたボスがLv20になり「挑発」を習得。敵を思いのままに誘導し、動き出すのが遅い敵も1ターン目から引きずり出す事ができる神精神だ。これを習得できたのも鉄也のおかげである。戦闘のプロは育成のプロでもある。

8ターン目、断空剣でごっそり減らしたダンテのうち1機をダンバインで更に削り、戦艦から「幸運」使用済みサンドロックを出して撃墜させる。続いてダンクーガをズガールの射程外ギリギリに置き、ダンテと同じ要領で断空剣を喰らわせる。

9ターン目、ミデアが全機離脱したので、アイシャ率いる敵増援が登場。エルブルスはすぐには動いてこないので、ボスがさっき覚えたばかりの「挑発」を使っておびき寄せておく。そして、ズガールのうち1機をレイズナーのカーフミサイルで更に削り、ゲッターが「幸運」をかけて撃墜する。今回のボス格であるデモニカは、ダンクーガの「熱血」「努力」断空剣とダンバインの「熱血」オーラ斬りで弱らせ、スイームルグの「幸運」デストラクションブーメランで撃墜。獲得資金ボーナスで2倍、「幸運」で更に2倍の計60000+追加で+10000の計70000は、ウィル・ウィプスの65535を上回る最高額だ!


この増援、初期配置の敵を全滅させた時点で出現するので、あまりに早く出てこられるとミデアを狙い撃ちされてしまう。リンクバトラー派へのちょっとした罠なのかも。

10ターン目、遅ればせながら、百式(ルー)が3機並んだズガール、ダンテ、オベリウスに「幸運」のメガバズーカを撃ち込み、ようやく初期配置の敵が片付く。後は増援のターミネーターポリスを兵器の範囲内へ誘い込むために試行錯誤。基本的には母艦のアルビオンと一番脆いバストールで誘導できるのだが、何故かボスボロットを狙ってくる妙な奴が2機ほど混じっていたので、ややこしいからボスボロットをゴラオンに収納すると前述の2機で問題無く誘導できた。アイシャへの「挑発」の効果は消えてしまうが、初期位置から動かさせた時点で目的は果たしている。


前話の鉄也+ジュンと同じノリで加入するカミーユとファ。エマ加入済みだとガンダムmkII一機縛りのせいで、ファのメタスのみが登場し、カミーユは助手席に…。

11ターン目、目論見通りターミネーターポリスを誘導できたので、グレートマジンガー(さやか)が「幸運」「必中」をかけて今必殺の版ブレストバーン。エルブルスは倒し切れないもののザコ6機を美味しく頂き、これでさやかも撃墜数20を達成して金策要員として磨きがかかった。最後に残ったエルブルスは、スイームルグが「幸運」をかけて仕留める。これで終わり…かと思いきや、2度目の増援が〆のラーメンの如く出現する。


はじめて使った。『完結編』の頃は追加武装なんて光牙剣と版フィンファンネルくらいしかやらなかったし…。

最後の増援は数が少ないが出現位置が遠いので、次のターン以内に倒し切るのは無理そう。残りのユニットは敵に近付くなり、味方にオーラノバ砲を撃って修理するなどして時間を潰す。12ターン目はレイズナーとアプサラスのアウトレンジ攻撃で暴竜鬼に傷を付けておき、スイームルグを突っ込ませる。12EP、スイームルグはメカ暴竜鬼の1機を反撃で倒す。

13ターン目、スイームルグがメカ牛剣鬼を「幸運」で倒し、メカ暴竜鬼を反撃で倒せば終了。マップが無駄に広いのと陸ユニットが動きにくいので、思わぬ時間を喰ってしまった。もう一度やれば1〜2ターン短縮できる自信はあるが、別にターン数を削減したところで何も良い事は無い。


今回の『0083』はいつもの強奪は無く、ほぼいるだけ参戦。ところで、ウラキの云うガンダムって、Ez-8?まさかシャイニングガンダムの事じゃあるまいな。

クリア後、補給物資に紛れていたGディフェンサーと、補給部隊の護衛として奮闘したウラキ少尉が正式に参戦する。

初登場ユニット

ゴラオン【LL】
ゴラオン タイプ/移動空/4


グラン・ガランとの二択で手に入る最強の戦艦。『第4次』では2人の妖精、『F』ではビルバイン早期加入と、何かとシーラ様派に差を付けられるのが常だったが、今回は特にそういう差別は無い。チャムを乗せ換えれば「幸運」オーラノバ砲でこれでもかと活躍する。また、オーラ系武器はビームでは無いので水中の敵に撃てるのもポイント。

HP 15000
EN 300
運動性 70
装甲 1000
地形適応 A--B
パーツ/改造 2/13回
搭載/オーラバリア
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

オーラバルカン 900 >3000 1-2 +30 -20 AABA 30発

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オーラキャノン 1300 >3650 1-5 ±0 +10 AABA 30発

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ハイパーオーラキャノン 1700 >4050 1-6 -10 +10 AABA EN20

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オーラノバ砲 2400 >4900 1-5 -10 ±0 AABA EN80

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ガンダムmkII【M】
ガンダムmkII タイプ/移動陸/5


カミーユが乗ってるのが新鮮に感じる『Ζガンダム』の前期主役メカ。第8話でエマを説得しなかった場合はこのタイミングで加入するが、遅れた分3段階改造済みになっている。合体後、強化パーツは主にこちらのものが反映されるが、高性能レーダーは個別に判定され、Gディフェンサー側の武装には適用されない。

HP 3300
EN 130
運動性 80
装甲 900
地形適応 -ACA
パーツ/改造 2/13回
シールド有/切り払い/合体
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

バルカンポッド 700 >2800 1 +30 -20 AABA 20発

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ビームサーベル 1200 >3500 1 +15 ±0 -AAA ---

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ビームライフル 1200 >3550 1-5 ±0 +10 AA-A 10発

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拡散バズーカ 1400 >3750 3-5 +20 -10 AABA 2発

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>拡散バズーカ 1400 >3900 3-5 -10 ±0 AABA 2発

気力100

ハイパーバズーカ 1600 >3950 3-5 -20 -10 AAAA 4発

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メタス【M】
メタス タイプ/移動陸/6


スーパー系ルートでは随分と重役出勤のドクターイエロー。性能的には『F』そのままだが、『64』では上位機種メタス改へのアップグレードが控えているせいか強化パーツ数が減らされており、やんわり弱体化している。

HP 3000
EN 100
運動性 90
装甲 950
地形適応 -ACA
パーツ/改造 2/11回
シールド無/切り払い/修理/変形
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

ビームサーベル 1100 >2950 1 +15 ±0 -AAA ---

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アームビームガン 1100 >2950 1-5 +5 +10 AA-A 8発

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メタス(MA)【M】
メタス(MA) タイプ/移動空/8


メタスの基本型と云えるMA形態。飛行可能で移動力も高く、修理ユニットとしての使い勝手はダイアナンやビューナスの比では無い。UCガンダム系の育成装置として活躍するのは云うまでも無いだろう。

HP 3000
EN 100
運動性 85
装甲 900
地形適応 -ACA
パーツ/改造 2/11回
シールド無/修理/変形
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

アームビームガン 1100 >2950 1-5 +5 +10 AA-A 8発

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Gディフェンサー【S】
Gディフェンサー タイプ/移動空/7


スーパーガンダムのサブパイロット置き場。今回はカツがいないため無人状態で加入するというぞんざいな扱いだが、15回改造可能なロングライフルの破壊力は抜群。因みに、高性能レーダーは合体後も個別に判定されるので、ロングライフルの射程を伸ばす場合はこちら側に付ける必要がある。

HP 2700
EN 90
運動性 75
装甲 750
地形適応 A--A
パーツ/改造 2/15回
シールド無/合体
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

ミサイルポッド 1000 >3900 2-4 ±0 ±0 AAAA 5発

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ロングライフル 1700 >4600 1-6 -10 +10 AA-A 10発

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スーパーガンダム【M】
スーパーガンダム タイプ/移動空陸/6


2人乗りで飛行可能なスーパーなガンダム。『F』ではできなかったシールド防御が何故か可能になっている。パイロットの組み合わせ次第で色々と応用が利くので何かと使い勝手が良い。合体状態で出撃できないのが玉に瑕で、終盤は出撃枠を割くのが徐々に苦しくなってくる。

HP 4000
EN 120
運動性 90
装甲 950
地形適応 AACA
パーツ/改造 2/13回
シールド有/切り払い/分離
武器名攻撃力最大値射程命中CT地形コスト

備考

バルカンポッド 700 >2800 1 +30 -20 AABA 20発

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ミサイルポッド 1000 >3900 2-4 ±0 ±0 AAAA 5発

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ビームサーベル 1200 >3500 1 +15 ±0 -AAA ---

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ビームライフル 1200 >3550 1-5 ±0 +10 AA-A 10発

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拡散バズーカ 1400 >3750 3-5 +20 -10 AABA 2発

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>拡散バズーカ 1400 >3900 3-5 -10 ±0 AABA 2発

気力100

ハイパーバズーカ 1600 >3950 3-5 -20 -10 AAAA 4発

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ロングライフル 1700 >4600 1-6 -10 +10 AA-A 10発

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